Equipo 1: Pinkies

Espacio dedicado al equipo más "cool" de esta competición: 

LOS PINKIES



Este equipo esta formado por 7 jugadores y como bien dice nuestro nombre nos representamos con el color rosa. Nuestro lema es: 1, 2, 3 pinkies pinkis ¡Vamos a ganar! ¡¡SII!!

Cada jugador del equipo tendrá un rol diferente y estos son los siguientes:
Entrenador: Yolanda Moraga
Preparador físico: Urko López
Arbitro: Sonia Sánchez
Manager: Ana María Molina
Estadista/mesa: Noelia Porrero
Periodista: Veronica 
Comité de fiesta/disciplina: Miriam











1. Reglamento
Antes de empezar a jugar a este deporte es necesario conocer y espetar cada una de las reglas siguientes:

1. El objetivo del juego es marcar 15 puntos, defendiendo el campo propio y lanzando el aro por encima de la línea o red de ringo dentro de los límites de la cancha del lado rival.
2. En caso de empate a 14 puntos se continúa el juego hasta que algún lado obtenga 2 puntos de ventaja cambiando el servicio a cada punto. Si se empata a 16 tantos, el primer jugador que consiga el punto 17 logrará la victoria.
3. El aro de ringo. El ringo se juega con un aro hecho de cartón, algodón y cinta aislante que tiene 17 cm de diámetro externo.
4. Dimensiones de la cancha y categorías. Los partidos por equipos (dobles o triples) se juegan en una cancha de 9x18 m (similares a las canchas de voleibol) y la red a una altura de 2,43 m. La línea central llamada límite de la paz no debe sobrepasarse ni por el suelo ni por el aire bajo falta o pérdida de 1 punto.
5. El servicio se realiza tras la señal del árbitro, detrás de la línea de fondo y dentro de los límites de las líneas laterales. Si en un partido por equipos, tras la señal de empezar, uno de los aros alcanza la línea central mientras el otro no ha sido lanzado todavía, este último equipo pierde 1 punto. Los saques los realiza cada vez un miembro del equipo de forma rotatoria.
6. El vuelo del aro. El aro debe volar más o menos paralelo al suelo o con la circunferencia encarando la mitad de la cancha del equipo oponente. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede adoptar una posición vertical. En tal caso, el árbitro principal interrumpe el juego y el lado que lo recibe gana 1 punto. El criterio de verticalidad será establecido por el árbitro principal antes de que comience la competición y se produce bien cuando el aro se desvía 45-135 grados de la superficie o bien cuando el ringo vuela más o menos directo al suelo, ganando velocidad. Además, si el ringo toca la red y después cae fuera en el campo del equipo contrario, el lanzador gana 1 punto, y si cae en tu propio campo el equipo contrario gana el punto. Si los dos ringos chocan es punto nulo, y se saca.
7. Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con alguna parte de un pie (no hacerlo supone la pérdida de 1 punto). Debe lanzarse desde el lugar donde se recogió o tras realizar el paso de parada permitido cuando uno de los pies toca el suelo. Una vez iniciado el lanzamiento, se debe continuar en la misma dirección. Al parar el vuelo del aro o cambiar su dirección (fintar) el oponente gana 1 punto.
8. Recepción del aro. En las primeras sesiones está permitido recoger el aro con las dos manos y devolverlo solo con una. Más adelante, se lanzará y se recibirá con la misma mano. Igualmente, si un aro se resbala de la mano en un primer intento, puede recogerse con la misma antes de que caiga al suelo. Dos compañeros pueden coger el aro simultáneamente pero sólo uno de ellos podrá devolverlo. Sin embargo, no se permite coger los dos aros a la vez con la misma mano. No está permitido recibir el aro con las partes del cuerpo, pero si está permitido colarlo por el brazo.
9. Tiempo de posesión del aro. El tiempo máximo de posesión del aro será de 5 segundos. De esta forma, si un jugador se retrasa deliberadamente para devolver, el árbitro puede decretar posesión y comenzar a contar en alto. Si el jugador no suelta el aro en ese tiempo, el oponente gana un punto. Lo mismo se aplica al servicio. En el caso de que un jugador recoja un segundo aro mientras el árbitro ha iniciado una cuenta por posesión, no se interrumpirá la cuenta en ningún momento hasta que el jugador lance el primer aro.
10. Parar el aro. Cuando uno de los dos aros cae al suelo o fuera se continúa con el otro aro hasta que este toque el suelo o salga fuera.
11. Cambio de campo. Para dar igualdad de oportunidades y teniendo en cuenta factores como la luz o el viento, los jugadores deben cambiar de campo después de que uno de los lados llegue a 8 puntos.
12. Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no debe tocar el cuerpo del jugador o de sus compañeros, ni el suelo, ni la línea de ringo (red), ni el área debajo de él. El jugador que recibe puede cambiar el agarre del ringo siempre que éste toque la mano.
13. Posiciones en la cancha. Los jugadores pueden adoptar cualquier posición en su cancha. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero. El aro puede cogerse y lanzarse también desde fuera de la cancha, pero siempre dentro de los límites del campo.
14. Pasos en la cancha. Cuando un jugador recoge el aro puede dar un paso hacia delante y levantar un pie de suelo pero no debe posar de nuevo este pie hasta que devuelva el aro.
15. Forma del aro (ringo). Se realizarán pruebas con diferentes ringos construidos para saber cuáles son aceptables para jugar y siempre cada equipo llevará su propio ringo, con el cual hayan entrenado y controlen mejor.


2. COMITÉ DE DISCIPLINA
NORMAS
  1. Antes de empezar cada partido, los jugadores se darán la mano para saludarse.
  2. Los jugadores/as de ambos equipos deberán respetarse durante todo el partido: no ponerse malas caras, no insultar…
  3. Se debe respetar la figura del árbitro en todo momento: cuando pite falta o punto no deberán rechistar ni faltar el respeto con disputas o insultos, etc.
  4. En caso de no estar de acuerdo con las decisiones del árbitro, se debatirá de forma pacífica por parte de los entrenadores de cada equipo junto al componente con papel de mesa, para evitar escándalo y desorden.
  5. Cuando se celebre un punto, el equipo deberá hacerlo con deportividad sin pretensión de burlas hacia el adversario.
  6. El material se deberá cuidar, no podemos darle patadas, ni tirarlo bruscamente por cualquier motivo (enfados, rivalidad…)
  7. Al terminar cada partido, los jugadores/as de ambos equipos se darán la mano en señal de respeto, deportividad y recompensa por jugar bien.


SANCIONES
  1. Si algún jugador/a niega el saludo al equipo contrario (tanto al inicio como al final) se le restarán dos puntos de su marcador final en el partido que esté a punto de comenzar o en el siguiente partido en caso que sea el saludo final.
  2. Cualquier falta de respeto, tanto a sus rivales como a los de su propio equipo (malas caras, insultos...), se quedará sin jugar durante 15 minutos, pidiendo disculpas posteriormente.
  3. Si existen faltas contra el árbitro, tanto verbales como físicas, se le quitará al equipo dos puntos de su marcador final y se quedará 10 minutos sentado.
  4. Si existe algún tipo de burlas a la hora de cantar punto, este será nulo.
  5. Si no se cuida el material como corresponde, se deberá aportar una pequeña cantidad a modo de fondo económico que irá destinado al comité de fiestas para el "premio"final.


PUNTO JUEGO LIMPIO

Se les concederá un punto final al equipo que haya perdido con gran diferencia en su marcador, a aquel equipo que haya cumplido todas las normas anteriormente citadas y que demuestre estar coordinado con su propio equipo, es decir, que muestre esa pertenencia a un grupo y no se comporte durante el juego de manera individual para aparentar ser el mejor.


Crónica 1º sesión 29/10/2014
Este equipo comenzó la sesión calentando con un pequeño entrenamiento que eligió nuestro preparador físico Urko Lopez y despues seguimos con una pequeña reunión para decidir cual era el color del equipo y el nombre. Tras muchas propuestas con la cooperación del equipo se decisió el color rosa y el nombre de Pinkies.
En esta sesión este equipo fue el encargado de dirigir el partido, asumiendo cada uno de los jugadores su rol correspondiente. Como tenían que dirigir dos partidos tuvieron que decidir quien era el ayudante de mesa, el ayudante de arbitro y los lineas, que se encargaban de estar pendiente si el ringo caía dentro o fuera del campo.
En mesa tuvimos a nuestra encargada Noelia Porrero y a su ayudante Urko López.
En el puesto de arbitro Sonia Sánchez y su ayudante Miriam.
En lineas Ana María Molina y Yolanda Moraga.
Y por ultimo como periodista nuestra profesional Veronica.

El próximo día les tocará jugar a ellos contra los Ringueton ¿Quien ganará?

1, 2, 3 ¡Vamos a ganar! ¡¡SI!!



Entrenamiento
Nuestro preparador físico se a encargado de preparar un entrenamiento especial para cada una de las jornadas:

Jornada 1:
Ejercicio 1. Dividiremos el grupo en parejas. Cada pareja se situará sobre una de las líneas del suelo. Uno de la pareja lanzará el ringo hacia delante, y el otro tendrá que salir corriendo para buscarlo. La distancia del lanzamiento será corta, puesto que la persona encargada de recoger el ringo se situara junto a el lanzador. Los roles se irán alternando cada lanzamiento.


Ejercicio 2. Continuaremos en parejas, y se situarán uno en frente del otro. Tendrán que realizar pases a los lados de su compañero, obligándole a abandonar una posición estática. Si la pareja mantiene una distancia corta de separación, utilizaremos un solo ringo, mientras que si aumentamos la distancia de separación usaremos dos.

Jornada 2:
Ejercicio 1. Dividiremos el grupo en parejas. Uno de la pareja se colocará en un lado de la red, y su compañero en el otro. Anteriormente, habremos dividido el campo a lo largo, en tres partes. Cada pareja se colocará en la segunda mitad de su respectivo campo. Tendrán que realizar pases entre ellos intentando que el ringo caiga en la primera zona del campo contrario (zona de dejadas junto a la red).


Ejercicio 2. Seguiremos en parejas situados cada uno a un lado de la red. Cada integrante de la pareja se colocará en la segunda mitad de su respectivo campo. Tendrán que realizar pases entre ellos intentando que el ringo caiga en la última parte del campo contrario.

Jornada 3:
Ejercicio 1. Nos colocaremos todo el grupo en un gran círculo y una persona en el centro. Tendrán que realizar pases entre ellos, sin que la persona que se encuentra en medio intercepte el pase. Podemos aumentar la dificultad aumentando el número de ringos o de personas que se la quedan en el centro del circulo.

Ejercicio 2. Dividiremos el campo en tres partes a lo ancho. Cada componente de la pareja se situará a un lado de la red. Tendrán que realizar pases por encima y por debajo, alternativamente, de manera que el que realiza el pase por debajo, al siguiente lanzamiento lo realice por encima de la red, y viceversa.

Jornada 4:
Ejercicio 1. Dividiremos la clase en parejas. Cada pareja tendrá que realizar pases bajos o altos a su compañero, de manera que los componentes se vean obligados a agacharse (dejadas) o a saltar (pases altos). Podemos aumentar la dificultad añadiendo otro ringo.

Ejercicio 2. Dibujaremos una diana con tiza a cada extremo del campo. La diana tendrá tres campos; circulo pequeño (6 puntos), circulo mediano (3 puntos) y circulo exterior (1 punto). Siguiendo en parejas, cada componente se colocará en el circulo pequeño de su correspondiente campo. Cuando uno de ellos lance, el otro se saldrá de la diana para ver en cuál de los círculos mete el ringo, y viceversa. Consistirá en conseguir el mayor número de puntos. Podemos aumentar las posibilidades dibujando múltiples dianas por cada campo, aunque los dos deberán realizar el lanzamiento desde un circulo pequeño que mantenga la misma distancia entre ambos.


Esperemos que este entrenamiento haga ganar a este gran equipo.


1, 2, 3 ¡Vamos a ganar! ¡¡SI!!




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